domingo, 27 de junho de 2010

Photoshop
Como Fazer uma Parede de tijolos






O Maya funciona a partir de “nós” que são criados e conectados 
cada vez que se 
faz algo dentro do programa. Essas conexões são feitas automaticamente 
pelo engine do programa e premitem que possamos mover os objetos 
(transform node), 
usar texturas (rendering nodes), mapear os objetos (place texture node) e etc. 
Para criar novas ferramentas, precisamos criar nossas próprias conexões dentro 
do connection editor.Aqui criaremos uma textura de tijolo com conexões 
para vincular um locator 
(um objeto nulo) à uma distorção dos tijolos para dar a ilusão de 
um redemoinho na textura. Sem o connection editor, 
teríamos que fazer um vídeo com essa textura e aplicá-lo ao objeto. 
Comece criando um plano em nurbs (NURBS Primitives/Plane - figura 01), 
gire-o 90° no eixo X e aumente sua escala para 10 unidades (figura 02). 
Agora abra o hypershade (Window/Rendering Editors/Hypershade 
- Figura 03), crie um material blinn clicando sobre o ícone desse tipo 
de material na barra 
de opções da esquerda do hypershade (figura 04) e coloque-o no plano 
(arrastando o material para o plano no viewport usando o botão do 
meio do mouse).Crie uma textura de grid clicando sobre o grid no ícone da 
barra lateral do 
hypershade e arraste a textura sobre o blinn utilizando o botão do meio do 
mouse e escolha a opção color no menu que aparecer. Agora o grid estará 
vinculado à cor do material (figura 05). Abra o attibute editor da textura de 
grid e altere as características do mapeamento da textura como indicado 
na (figura 06).Para adicionar uma cor aos tijolos, crie uma textura de 
mountain e arraste-a 
com o botão direito do mouse para o canal de filled color do grid. 
(figura 07). 
Altera as cores do mountain como na (figura 08).Agora vamos criar uma 
textura para ativar a rotação do mapeamento. Abra o 
attribute editor do place2D texture que está ligado ao grid e clique no 
uadradinho xadrez ao lado do campo Rotate Frame (figura 09), escolha 
uma 
textura de ramp. Altere as características do ramp como indicado na 
(figura 10).Com isso conectamos o atributo de alpha do ramp ao 
Rotate Frame do grid. 
Os atributos que estão conectados com outros nós, ficam com a cor 
alaranjada, 
para que possamos saber que lá existe uma conexão (figura 11). 
Agora crie um locator Create/Locator (figura 12) e abra o 
Connection Editor (Window/General Editors/Connection Editor... 
- Figura 13).Com o locator selecionado clique no botão Reload Left e com a 
textura de ramp selecionada, clique em Reload Right. (figura 14). 
No Connection Editor o parâmetro da esquerda sempre controla o 
parâmetro associado da coluna direita. Na coluna da esquerda clique 
sobre a opção Rotate Z dentro do grupo Rotate do Locator, depois 
clique sobre o Alpha Gain da coluna da direita. (figura 15). Pronto, 
criamos nossa primeira conexão.Selecione o locator e gire-o no eixo Z, 
a textura de tijolos irá se torcer, 
mas será para o lado oposto da rotação (figura 16). Vamos corrigir esse 
problema adicionando mais um nó e criando mais uma conexão. 
No Hypershade, crie um nó de Utilities chamado Reverse que converte 
qualquer valor de positivo para negativo ou vice-versa (figura 17). 
Abra novamente o Connection Editor e carregue o Locator no lado 
esquerdo 
e o Reverse no lado direito, conecte o Rotate Z do Locator ao Input X do 
Reverse (figura 18). Agora carregue o Reverse do lado esquerdo e o Ramp 
no lado direito e conecte o Output X do Reverse ao Alpha Gain do 
Ramp (figura 19).Pronto! Já temos o shader totalmente funcional 
(figura 20), criando um 
efeito que seria muito complicado se não fosse a ajuda do connection editor.

Figura 1


Figura 2


Figura 3


Figura 4


Figura 5


Figura 6


Figura 7


Figura 8


Figura 9


Figura 10


Figura 11


Figura 12


Figura 13


Figura 14


Figura 15


Figura 16


Figura 17


Figura 18


Figura 19

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